Najväčšia herná firma Pixel Federation na Slovensku produkuje mobilné hry do celého sveta. Za úspechom sa ale skrýva množstvo omylov, neúspešných projektov či dlhé roky vývoja.

Šimon Šicko vyštudoval architektúru, no vždy ho to ťahalo k hernému svetu. Po práci vo firme Tentacle sa v roku 2007 spolu s tromi kamarátmi rozhodol založiť vlastné štúdio zamerané na vytváranie hier. Spoločnosť Pixel Federation sa postupne vypracovala na najväčšiu hernú firmu na Slovensku a na jednu z najlepších free-to-play (pozn. red. voľne stiahnuteľné hry do telefónu) firiem v strednej Európe. Po desiatich rokoch vo funkcii CEO sa Šimon Šicko presunul na oddelenie výskumu a vývoja.

Pixel vznikol ako „garážová” firma so štyrmi zakladajúcimi členmi. Ako ste sa spoznali a prečo ste sa rozhodli robiť práve hry?

S ostatnými zakladajúcimi členmi sme sa poznali už dávno predtým. Filipa (pozn. red. Fischera) a Mariána (pozn. red. Fridricha) som poznal od mladosti a Luciu (pozn. red. Šickovú) som spoznal možno štyri až päť rokov pred založením Pixelu. Dokopy nás dala práca vo firme Tentacle, čo bola pobočka nemeckej firmy na Slovensku, kde sme spolu vytvárali fantasy hru Elveon.

K hrám som inklinoval odmalička, no na konci deväťdesiatych rokov, kedy som študoval na vysokej škole, sa ešte nedalo na Slovensku študovať niečo ako herný dizajn. Vyštudoval som architektúru a pri prvej možnosti dostať sa k hrám som prešiel do herného priemyslu. V Tentacli sme spolu robili približne päť rokov a potom sme sa rozhodli, že si založíme vlastné štúdio.

zakladateľ Pixel Federation Šimon Šicko
V kanceláriách firmy nájdete aj rôzne retro herné automaty či iné herné vychytávky. Zdroj: Radka Motolová

Keby bola v tej dobe príležitosť študovať niečo v oblasti hier, zmenilo by to Vaše rozhodnutie?

Vždy som bol veľmi zvedavý človek, celkom veľa som pracoval s počítačom, kódoval a rovnako som bol jeden z prvých na Slovensku, čo pracoval s 3D štúdiom. Pravdepodobne teda áno, i keď by som si dal veľký pozor, na čo presne sa zameriava daná škola. Súčasťou tvorby hier je extrémne veľa disciplín a záležalo by aj na odbore.

Veľkú úlohu v mojom prípade zohrala ale aj úroveň školy. Chodil som na VŠVU, ktorá bola vtedy, verím, že aj teraz, kvalitná a pre mňa boli dôležití ľudia, ktorí tam v tej dobe učili. Na škole som sa mohol učiť od osobností slovenskej architektúry, čo mi dalo do života množstvo praktických znalostí. Podobne by som to videl aj v prípade štúdia na škole zameranej na hry.

Aj v súčasnosti je na Slovensku mnoho malých vývojárov. Ak by sa chceli stať podobne veľkou firmou ako Pixel, aké sú kľúčové faktory, ktoré im vedia pomôcť?

Toto je veľmi ťažká otázka a už vôbec by som nechcel byť arogantný a dávať zaručené rady na úspech. Myslím, že doba i kontext sa od našich začiatkov veľmi zmenili. V roku 2007 bola situácia úplne iná ako je teraz. Moje rady teda nie sú veľmi konkrétne. Je dobré mať víziu a cieľ, často je potrebné počas procesu vývoja zmeniť smer a vedieť sa prispôsobiť potrebám trhu.

Z pohľadu indie developerov je podľa momentálne nemožné presadiť sa na trhu mobilných hier. Pokiaľ firma nemá poriadnu marketingovú stratégiu, dáta či prieskum trhu, tak vo veľa prípadoch aj kvalitné produkty zaniknú. Viem si skôr predstaviť, že aktuálne by napríklad platforma Steam mohla byť vhodná pre indie developerov.

Ako vyzerali začiatky vášho podnikania po finančnej stránke? Využili ste pomoc investora?

Zohnať prostriedky v dnešnej dobe je ľahšie ako kedysi. Existuje viacero príležitostí cez rôzne fondy či developerov. Začínali sme ako firma, ktorá robila veci na zákazky pre iné subjekty. Z týchto peňazí sme následne financovali vývoj vlastných hier. Toto nám ale nefungovalo, keďže sme neustále bojovali o prežitie. Preto sme sa rozhodli, že získame investora, naivne sme zobrali prvú ponuku, ktorá nám paradoxne aj pomohla.

Odpoviem naozaj priamo, na rozbeh sme potrebovali dve kolá investícii po štyristotisíc eur plus naše vlastné peniaze. Rovnako sme zmenili aj stratégiu a veľmi rýchlo zistili, že už máme udržateľnú hru. Predtým sme tieto peniaze použili na štyri produkty, na Apple či Nintendo DSI, no všetky boli neúspešné. Pri hre Trainstation nám veľmi pomohla zmena stratégie a platforma Facebook. Po úspechu s touto hrou sme boli schopní do roku a pol splatiť investície na rozbeh.

Free-to-play hry tvoria viac ako 90 % trhu, do popredia ale smerujú play-to-earn hry.

Aká bola najzásadnejšia zmena pri hre Trainstation? Bola to iba zmena platformy alebo zohrali rolu aj iné faktory?

V tom čase fungoval model a funguje až doteraz, že developer hru navrhol a vydavateľ mu ju následne vydal. Systému sa prestalo dariť v roku 2008, keď po kríze hodnoty mnohých vecí výrazne spadli a kontrakty sa prestali podpisovať. Naše hry a celý biznis boli nadizajnované tak, že my hru vyrobíme a niekto iný ju vydá. Až potom sme pochopili, že keď chceme byť úspešní, tak hry musíme sami aj vydávať.

Problém bol v tom, že malý developer nemal žiadne slovo pri veľkých vydavateľstvách a ich ochota bola veľmi nízka. Práve toto spôsobilo aj veľké problémy v našej firme Pixel, neboli sme veľmi ďaleko od krachu. Zachránilo nás až to, keď sme sami mohli ovplyvňovať veci aj po vydaní hry. Na Facebooku bola možnosť naše hry vydať a následne si robiť aj marketing.

Vaša firma Pixel Federation sa zameriava predovšetkým na free-to-play hry. Prečo práve tento formát?

Spoločnosť Pixel Federation sme nezakladali s tým, že chceme byť free-to-play firma. Chceli sme vyrábať hry a naše úplne prvé hry boli dokonca premium (pozn. red. platené hry). Po rôznych analýzach nám postupne začalo dávať zmysel, že pri type produktu, ktorí sme robili, budú výhodnejšie práve voľne dostupné hry.

Premium hry na telefóny podľa posledných čísel, ktoré som videl, tvoria len sedem percent z celkového počtu hier. Zvyšok predstavujú free-to-play hry. Nám práve tieto hry umožnili finančne rozbehnúť firmu a zároveň sme sa pri tom veľmi veľa naučili.

Musím povedať, že aktuálne naozaj patríme k expertom vo free-to-play sektore v strednej Európe. Myslím si ale, že sa to môže v budúcnosti zmeniť. Momentálne je populárny formát play-to-earn, čo sú hry, ktoré hráčom umožňujú zarábať v hre reálne peniaze či kryptomeny.

zakladateľ Pixel Federation Šimon Šicko
Logo Pixel Federation tvorí okrídlená maďarská vyžla, ktorú v čase vzniku firmy pán Šicko vlastnil. Zdroj: Radka Motolová

Čo si myslíte o postupnom prieniku modelov podobných gamblingu nielen do mobilných hier? Mal by toto štát nejakým spôsobom limitovať?

Táto téma je v celom hernom svete veľmi kontroverzná a aj na free-to-play hry sa často pozerá týmto spôsobom. Poznám veľmi veľa úspešných kasíno hier a súhlasím s reguláciou tohto typu hier, čo už aj niektoré firmy robia. Postupne sa začínajú obmedzovať napríklad boxy, v ktorom po zakúpení máte určitú šancu na výhru nejakého predmetu do hry.

Mne osobne by nevadilo, keby sa táto sféra začala regulovať, no na druhej strane, vo free-to-play je aj veľa užitočných princípov a určite by som tento typ segmentu v hernom priemysle neodsudzoval. Aj v histórii našich hier si pamätáme ľudí, ktorí u nás nechali tisícky eur, no z hľadiska tejto hernej oblasti to nie je nič výnimočné.

Do marketingu hier idú státisíce až milióny. Môže dobrá hra existovať bez masívneho marketingu?

Ak by sa na mobilnom trhu podarilo v dnešnej dobe vyvinúť úspešnú hru bez marketingového rozpočtu, tak by sme to mohli prirovnať k výhre v lotérii. Jediný spôsob ako dostať hru do povedomia ľudí bez poriadneho marketingu je, že si vašu hru náhodne zahrá napríklad známy youtuber, ako tomu bolo s hrou Flappy Bird.

Potom síce máte virál, ktorý vám bude chvíľu fungovať, no musíte zvážiť, ako s tou hrou pokračovať ďalej. Vždy hovorím, že rovnica je v tomto prípade jednoduchá. Koľko peňazí do vývoja, toľko aj na marketing. A momentálne by som povedal, že na marketing je potrebný aj dvojnásobok sumy na vývoj. Napríklad, keď vytvárame hru, potrebujeme si nakúpiť kritickú skupinu hráčov a na základe ich názorov hru znova vylepšovať a posúvať ďalej.

Zohnať kvalitných ľudí na Slovensku je veľký problém.

Ako prebieha v Pixeli proces tvorby nového herného produktu a aký je jeho životný cyklus?

Všetko by malo začať prieskumom trhu, potom zbierame veľa dát, robíme viacero konceptov podľa šablón a po celom svete meriame názory ľudí na vytvorené koncepty. Na základe toho potom vytvoríme predpoklad, o aký typ hier je záujem.

Máme zaužívaný trojuholník rýchlosť/množstvo spätnej väzby/kvalita. Následne spravíme MVP, najmenej nákladný produkt, čo nám trvá asi osem mesiacov. Základom je rovnica, či čas hráča strávený hraním hry je väčší ako marketing. Ak nám to sedí, tak celý produkt ideme nakódovať úplne odznova, a to trvá ďalšie roky. Aktuálne vyvíjame hru, Puzzle Adventure, tri roky a ešte nepôjde von.

Hra musí byť zábavná, napĺňať hráčov a v týchto veciach je mnoho analytiky a testov. Aj preto má Pixel takmer tristo ľudí, pretože inak sa to už nedá robiť.

Na akých pozíciách pracujú ľudia v Pixel Federation a aké pozície sú najdôležitejšie priamo pri vývoji?

Najdôležitejšou pozíciou je podľa mňa game dizajnér, ktorý rozumie free-to-play a vie navrhnúť systémový dizajn. To znamená, že rozumie matematike, je kreatívny a vie si nastaviť systém. Ďalej sú veľmi dôležití napríklad level dizajnéri. Ľudia na tieto pozície na Slovensku nie sú a väčšinou si ich musíme nájsť v zahraničí alebo ich vychovať.

Tento problém nie ja ani tak o školách, ale keby tu bolo viac free-to-play firiem, tak vznikne viac takýchto ľudí. Na Slovensku je okrem nás akurát spoločnosť Powerplay Studio a mám pocit, že to je všetko. Veľmi dôležitou funkciou sú aj producenti, ktorí sú schopní hru vydať a ľudia y marketingu, ktorí vedia kreatívne spracovať a spúšťať reklamy. Momentálne je extrémny problém zohnať aj kvalitného 3D grafika a o developeroch či programátoroch sa už asi nemusíme ani baviť.

zakladateľ Pixel Federation Šimon Šicko
Po zmene pozície v rámci spoločnosti sa pán Šicko rozhodol viac zamerať na firmu, a preto často odmieta rozhovory. Zdroj: Radka Motolová

Je ťažké nájsť vhodných zamestnancov na vybrané pozície a čo uchádzačom najčastejšie chýba? Odkiaľ najčastejšie prichádzajú vaši zamestnanci?

Chýba im väčšinou jedna základná vlastnosť. Na školách sa všetci zdokonaľujú v tom svojom konkrétnom odbore, ale nevedia pracovať v tímoch. Aj preto sme založili školu praktického digitálneho vzdelávania, ktorá sa volá Butterfly Effect, kde ľudí učíme zakladať si tímy a vytvárať v nich produkty od začiatku až po vydanie. Z tohto projektu už vznikli aj malé firmy.

Druhá vec je, že keď príde človek zo školy, tak mu chýba prax, čo ale nie je chyba škôl, ktoré sú tak nastavené. Na zabehnutie v Pixeli potom tento človek potrebuje minimálne šesť až osem mesiacov. Máme okrem toho ľudí aj zo zahraničia a nedávno sme založili aj našu druhú pobočku v Brne. V dnešnej dobe je problém aj v samotných mladých ľuďoch, ktorí majú mnoho príležitostí, ale oni skôr hľadajú istotu.

Spomenuli ste, že s Pixelom ste expandovali do Brna. Aké sú Vaše ciele?

V prvej fáze by sa mal v Brne vytvárať obsah pre pobočku v Bratislave, ale cieľom je vybudovať z toho plnohodnotnú samostatnú pobočku, ktorá bude vedieť produkovať celý produkt.

Pixel Federation je známa aj svojou firemnou kultúrou. Aké hodnoty v rámci firemnej kultúry vyznávate?

Mladí nechcú žiť svoje životy iba v práci a myslím si, že je to rozumné. Na konci dňa bude aj tak za nás robiť veľmi veľa vecí technológia. Pre mňa sú v firemnej kultúre podstatné dve slová – transparentnosť a férovosť. Poslednou vecou je vzdelávanie, na ktoré vo firme dbáme. Človek sa má vzdelávať celý život, a preto často posielame našich ľudí na konferencie alebo organizujeme rôzne workshopy.

Keď viem nejaký zážitok zažiť virtuálne, tak prečo niekde cestovať lietadlom cez pol planéty trikrát za rok.

Angažujete sa aj vo verejnej sfére, spomeniem napríklad iniciatívu Kto pomôže Slovensku ale pomáhate aj inak. Na ktorý z projektov ste najviac hrdý?

Najsilnejší projekt je určite Kto pomôže Slovensku. Keď začínala pandémia, tak som mal veľký strach. Naša spoločnosť medzi prvými už na začiatku marca zatvorila firmu a poslala ľudí na home office. Snažil som sa preto zistiť, že kde je najväčší problém a vyšlo mi, že všade chýbalo vybavenie ako masky či respirátory.

Dali sme dokopy tím a približne za jednu noc sme vytvorili systém, kde nemocnice vedeli žiadať o materiál a firmy ho tam ponúkali. Zároveň sme tam zbierali peniaze, za ktoré sme nakupovali práve tieto potrebné veci. Bola to skvelá skúsenosť, doteraz neverím tomu, že sme to zvládli tak rýchlo a aj veľa ľuďom pomohli.

Korona ekonimicky hernému biznisu hernému biznisu až tak neublížila, možno skôr naopak, ako iným segmentom ekonomiky. Bude tento kreatívny priemysel naďalej rásť?

V prvých fázach pandémia hernému priemyslu veľmi pomohla. Ľudia museli sedieť doma a ich možnosti boli limitované. Odhadujem, že to bol nárast niekde medzi päť a pätnásť percent, ale momentálne vidíme zase pokles. Myslím si, že sa to postupne vyrovná. Ľudia už majú asi plné zuby elektronických zariadení a idú radšej von. Napríklad v bankách už tento „korona efekt“ odpočítavajú, čo znamená, že z toho nebudeme mať žiadnu zárobkovú výhodu.

zakladateľ Pixel Federation Šimon Šicko
Okrem hier Šimon obľubuje zvieratá či rôzne športy. Zdroj: Radka Motolová

Podľa jedného rozhovoru vidíte budúcnosť ľudstva v živote vo virtuálnej realite, aj z hľadiska neustále sa zhoršujúcej ekologickej situácie. Vy však rád cestujete na Havajské ostrovy, športujete. Viete si predstaviť, že by ste všetky tieto zážitky získavali už iba cez VR?

Nemyslím si, že to tak úplne bude. Uvediem príklad. V posledných rokoch sa snažím veľa bicyklovať, pretože v mojom veku je to lepšie ako beh. Mám ale aj trenažér a k tomu virtuálnu realitu, prostredníctvom ktorej si viem zabicyklovať s kýmkoľvek a kdekoľvek. Musím povedať, že aj tak ma to ťahá stále von a toto beriem skôr ako doplnok.

Teraz očakávam prechodné obdobie, v ktorom budeme používať oba typy zážitku, no mať cit pre mieru vo všetkom, čo robíme je extrémne dôležité. Technológiu vnímam ako dobrého sluhu a zlého pána. Vďaka virtuálnej realite môžeme pomôcť aj uhlíkovej stope. Keď viem nejaký zážitok zažiť virtuálne, tak prečo niekde cestovať lietadlom cez pol planéty trikrát za rok. Možno bude v budúcnosti stačiť aj raz za rok.

Máte rád nové výzvy, čo ste sám v niekoľkých rozhovoroch povedali. Aké výzvy vám priniesla vaša nová pozícia vo firme, keďže ste skončili ako CEO?

Za úspechom firmy v žiadnom prípade nestojím iba ja, je to naša spoločná práca. Keď ste CEO, tak postupne vám to začne stúpať do hlavy a myslíte si o sebe niečo, čo nie ste. Preto som vymyslel pojem vyhladovanie ega a som rád, že nie som niekde, kde musím rozhodovať. I keď by som do riadenia firmy často chcel skočiť, nerobím to a ako človeku mi to veľmi pomáha.

Teraz som sa vrátil na oddelenie výskumu a vývoja a mám pocit, ako keby som firmu budoval od začiatku. Síce s tým na jednu stranu bojujem, no na druhej strane som šťastný. Riešime množstvo problémov či konfliktov, ale čím viac ich vyriešime, tým viac sa ako ľudia a firma posunieme ďalej. Povedal som si, že firme sa budem venovať viac, preto napríklad rozhovory či konferencie odmietam.

Čo sa hráte aktuálne alebo by ste chceli hrať?

Musím sa hrať aj profesionálne, aby som mal prehľad o mobilnom trhu. Hrávam veľa a nemôžem povedať, že by ma niečo vyslovene chytilo, ale z tohto trhu mám najradšej hru Civilizácia 6. Na to sa vždy teším, keď niekde dlho letím a nemám inú robotu. Napríklad hrám šach. Predtým som hrával hokej, konkrétne NHL a teraz si občas zapnem Dirt 4, keďže mám rád rýchle autá. A mojou najobľúbenejšou hrou je séria Total War. Naposledy som sa z nej venoval hre Rome 2 zameranú na históriu a stratégiu. Nikdy ma nebavili strieľačky, skôr som na strategické a športové hry. Musím povedať, že sa hrám menej, ako by som chcel.