„Muži vždy očakávajú, že vždy vedia niečo lepšie ako ja,“ reaguje jedna zo študentiek TEDI, keď hovorí o tom, prečo sa má problém uplatniť v hernom priemysle. Problém s rodovými stereotypmi sa pritom v našej kultúre objavuje oveľa skôr, než pri hľadaní zamestnania. Významnú úlohu zohráva už výchova na školách.

Keď v polovici 90. rokov prišiel na trh Tomb Raider, v ktorom mala hlavnú úlohu dobrodruhyňa Lara Croft, nikto netušil, ako to ovplyvní celý herný priemysel. Hoci nebola prvou ženskou hrdinkou v hrách, jej vplyv sa neskôr stal fenoménom, ktorý prerástol do globálnych rozmerov a príbeh jej postavy neskôr sfilmovali v hlavnej úlohe s Angelinou Jolie.

Dnes je podobných hier viac. Séria The Walking Dead, kde má jednu z hlavných úloh dievčatko s menom Clementine, či The Last of Us, kde sa príbeh točí okolo tínedžerky Ellie. Lara Croft však nebola inšpiráciou len pre ženské videoherné hrdinky, ale aj jej mužských náprotivkov. Príkladom je Nathan Drake z Uncharted, ktorý sa v podstate stal jej mužskou kópiou.

Herný priemysel, podobne ako ďalšie sektory mediálneho a zábavného priemyslu, poznačujú rodové stereotypy. Ľudia dlhodobo považovali digitálne hry za výsadu malých chlapcov. A to samotným zastúpením mužov v hernom priemysle, ako aj prezentáciou hier. Túto skutočnosť začala ale postupne meniť už spomínaná Lara Croft.

Ženy, aby boli prijaté v hernej komunite, musia omnoho viac dokazovať svoje schopnosti.

A hoci sa táto téza vyskytuje dodnes, neguje ho agentúra Newzoo, ktorá sa zaoberá výskumom herného priemyslu. Jej prieskum z roku 2023 uvádza, že z celkovej online populácie, teda ľudí s pravidelným prístupom k internetu, hrá digitálne hry 72 % žien a 81 % mužov. Iba 36 % týchto žien sa však označuje za „hráčky“.

U žien prevládajú netechnické pozície

Lenže hranie hier je jedna vec, a ich tvorba druhá. Zastúpenie žien podieľajúcich sa na vývoji počítačových a mobilných hier na Slovensku mapuje Slovak Game Developers Association (SGDA). Z ich poslednej výročnej správy vyplýva, že v roku 2024 pracovalo v slovenských herných štúdiách dokopy 984 zamestnancov.

Takmer polovica slovenských herných štúdií zamestnáva ženy. Z celkového počtu zamestnancov však tvoria len necelých 20 %. Najčastejšie – až v 34 % prípadov – sa uplatňujú ako grafičky alebo koncept artistiky. U žien dominujú aj pozície na oddeleniach marketingu a predaja (8,5 %) a 6,5 % z nich pracuje ako PR alebo Komunitná manažérka.

ženy v hernom priemysle
Až pätina všetkých zamestnancov slovenského herného priemyslu sú programátori. U žien je to výrazne menej. Zdroj: snímka obrazovky, sgda.sk

Menej často by ste stretli animátorky, ženy na riadiacich pozíciach, herné dizajnérky, testerky. Na programovaní sa podieľajú len 4 % žien pracujúcich v tejto sfére na Slovensku. Nižšie zastúpenie majú už iba v dátovej analytike, produkcii a zvukovom dizajne. Vyše 18 % však pracuje na bližšie nešpecifikovaných pozíciach.

Nútia im záujem o domáce práce

Podľa odborníčky na digitálne hry Veroniky Šašálovej z FMK UCM môže za prevládajúci stereotyp, že ženy do herného sveta či priemyslu nepatria, aj spôsob referovania o počítačových hrách v spoločenskej diskusii: „Treba si uvedomiť, že hry nemali ľahké postavenie v našej kultúre. Keď sa referuje o hráčoch, často počujeme o manželoch, ktorí kvôli hrám zanedbávajú rodinu, o chlapcoch, ktorí sa pri hraní hier radikalizujú, alebo z nich vyrastajú násilníci.

Šašálová dodáva, že stereotyp sa buduje už pri edukácii na základnej škole, čo ženám neskôr sťažuje vstup do herného priemyslu. Často sa podceňujú ich technické schopnosti, respektíve už v škole sa zanedbávajú. Musíte byť technicky zdatní, a to v prostredí, kde dievčatá už na základnej škole chodia na varenie a chlapci na technickú výchovu. To vytvára rodovo nerovné predstavy o tom, kam ženy patria a aké sú ich schopnosti,“ objasnila.

Programátoriek je málo celosvetovo

Zo slovenských čísel vyplýva zaostávanie v rodovej diverzii oproti zahraničiu. Štúdia z Univerzity v Liverpoole z roku 2011 zaznamenala na programátorskej pozícii v hernom priemysle len približne 5 % žien. Dáta agentúry Zippia z roku 2023 však poukazujú na výraznejší posun. V USA, druhom najväčšom hernom trhu na svete, ženy tvoria štvrtinu programátorov.

Stačí sa pozrieť na titulky hier a vidíme, že zloženie tímov je omnoho diverznejšie. Ide o výrazný posun.

Porovnanie dát z týchto samostatných štúdií z rozdielnych období a za použitia rozdielnej metodiky naznačuje postupný nárast zastúpenia žien na technických pozíciach v hernom vývoji. Samotnú tézu o neuplatnení žien v technickom smere pritom už v minulom storočí búrala programátorka Carol Shaw. Bola priamo zodpovedná za vznik hry River Raid, ktorá vyšla na vtedy mimoriadne populárnej konzole Atari 2600. Shaw je dodnes v kontexte ženského zastúpenia v hernom priemysle vnímaná ako jedna z jeho legiend.

Ženy sa však pri vývoji hier stále vo väčšej miere uplatňujú najmä v oblasti dizajnu, no ich zastúpenie aj spoločenské uznanie postupne rastú. „Stačí sa pozrieť na titulky hier a vidíme, že zloženie tímov je omnoho diverznejšie. Ide o výrazný posun, keď si uvedomíme, že ešte v časoch Atari sa mnohé vývojárky nedostali do záverečných titulkov, prípadne boli uvedené len v poďakovaní,“ zdôrazňuje Šašálová.

Čelia sexuálnemu obťažovaniu

Ženy, aby boli prijaté v hernej komunite, musia omnoho viac dokazovať svoje schopnosti, prípadne svoje znalosti o hrách, aby ukázali, že ich záujem o hry nie je náhodná záležitosť,“ opisuje Šašálová situáciu žien v hernej komunite a priemysle.

Naraziť môžu aj na sexistické narážky alebo poznámky, ktoré sa následne podpíšu aj na ich pracovnej angažovanosti. „Na týchto pozíciách sú vo firmách prevažne mužské kolektívy. Aj keby žena bola rovnako kvalifikovaná, brali by ju ako ‚rozptýlenie‘ alebo zbytočnú drámu, pretože niektorí muži sú stále sexistickí,“ priblížila v anonymnom dotazníku, ktorý sme vytvorili pre potreby článku, problém zamestnať sa jedna zo študentiek odboru TEDI.

Univerzita vytvára veľmi otvorené, inkluzívne a férové prostredie, horšie je to už na samotných pracoviskách.

Celosvetovo otriasli herným priemyslom viaceré kauzy spojené so sexuálnym obťažovaním žien. Najzásadnejšie sa odohrali v spoločnostiach Blizzard a Ubisoft, ktoré skončili až na súde. Firmy preto môžu pristupovať k cenzurovaniu vlastného obsahu v hrách, aby vytvorili prijateľnejšie prostredie. Podľa Šašálovej však ide o ďalší problém, ktorý bráni ženám presadiť sa v hernom odvetví. Ak sa aj do ich hier niečo implementuje, nerieši to pôvodný problém súvisiaci s obťažovaním.

S virtuálnym sexuálnym obťažovaním sa v malej miere stretla aj komunitná manažérka z herného štúdia Nine Rock Games Miriam Kubovová: „Stretla som sa s tým v minulosti a raz za čas sa objaví pár nevhodných komentárov. Takých je ale našťastie veľmi málo a komunita ich väčšinou aj sama uprace.“

Kubovová ale nemá priame skúsenosti s tým, že by sa nedokázala uplatniť v hernom priemysle, respektíve, že by na pracovisku čelila rodovým stereotypom. Zároveň dodala, že možno má len šťastie. „Nine Rock Games je moja prvá naozajstná práca v hernom priemysle, kde som hneď našla prirodzené a férové prostredie,“ vysvetlila.

Ako to vidia študentky TEDI?

Napriek prevládajúcim stereotypom záujem o odbor zaoberajúci sa digitálnymi hrami javia aj zástupkyne ženského pohlavia. V roku 2023 bolo zo všetkých uchádzačov o odbor TEDI prijatých 24,6 % žien. Minulý rok počet prijatých dievčat narástol na 33,33 %. V júni 2025 bolo z prijatých uchádzačov vyše 41 % dievčat.

Podľa jednej zo študentiek, ktorá odpovedala na náš dotazník, to však automaticky nemusí znamenať, že sa aj v hernom sektore uplatnia. Problém vidí vo vnútornej politike a nastavení, ktoré majú muži na riadiacich pozíciách. „Zoznamovanie s mužmi, ktorí vás zapoja do projektov, nemajú problém s vami hovoriť, keď sa im páčite, ale za spoluprácou sa obrátia na mužov. Nijako nepomáha prijímanie veľkého počtu žien na odbor,“ tvrdí.

ženy v hernom priemysle
Miriam Kubovová podporuje záujem žien o hry v novom podcaste Game Devy. Zdroj: Facebook/FMK UCM

Rovnaká študentka opísala situáciu, kedy na pozíciu vo firme prijali ženy bez dostatočných skúseností. Tvrdí, že nemali ani materiál, s ktorým by mohli odprezentovať svoje schopnosti. „Nemali ani portfólio a prijaté boli asi na základe príjemného hlasu, neviem. Sama som žena a myslím si, že táto vnútorná politika nepomáha, iba situáciu zhoršuje, dodala.

Zdôraznila, že, ak sa v tomto ohľade nezlepší prístup a budú sa na pozície prijímať ženy bez adekvátnej odbornosti, mýtus o neschopných ženách pri tvorbe hier sa bude len umocňovať. Spôsob, ako minimalizovať riziko podobných situácií a búrať stereotypy, je vytvoriť inkluzívne prostredie a edukovať ľudí ohľadom problematiky už počas štúdia.

Na TEDI sa aktuálne vyučuje predmet Etika v digitálnych hrách. Jeho cieľom je dať študentom základy a širšie vzdelanie v spomínanej oblasti. Univerzita vytvára veľmi otvorené, inkluzívne a férové prostredie, horšie je to už na samotných pracoviskách, kde sa ešte aj dnes stretnete s veľmi sexistickými prejavmi,“ uzatvára Šašálová.