Digitálne hry dostávajú v porovnaní s filmami, knihami alebo hudbou najmenší mediálny priestor. Médiá o hrách často píšu v súvislosti s tragédiami alebo ich obchádzajú ako nezaujímavé pre ich čitateľov.

Po nedávnom teroristickom útoku na Zámockej Denník N na facebooku uverejnil príspevok zdieľajúci článok s vyjadreniami odborníkov. Odborník na krajnú pravicu Tomáš Nociar tvrdí, že vrah sa zrejme radikalizoval vo virtuálnom prostredí pri hraní videohier a na zahraničných konšpiračných fórach. Touto časťou vyjadrenia príspevok začína.

Bez akéhokoľvek spochybňovania a hodnotenia názoru odborníka sa uverejnená forma dá považovať minimálne za nešťastnú. Veľká časť čitateľov si prečíta len text tohto príspevku, nakoľko celý článok je spoplatnený. Väčšina tak odíde s pocitom, že za čin môžu práve hry. To môže odvracať pozornosť od iných spoločensky závažných problémov.

Text príspevku má za úlohu zaujať. Často je to ale jediné čo si ľudia prečítajú. Zdroj: facebook.com/Denník N

Zahraničné médiá o hrách

Zdenko Mago, odborník z katedry digitálnych hier v súvislosti so streľbami hovorí, že stačila nepriama zaangažovanosť či kontextová súvislosť s hrami, aby sa stali obetným baránkom v procese zjednodušovania situácie. V spoločnosti sa s porovnávaním ďalších udalostí alebo dokonca umelým vytváraním súvislostí iba prehlbovalo negatívne vnímanie hier.

V amerických médiách sa zvaľovanie viny na digitálne hry využíva najmä pri tragických streľbách, ktorých páchatelia sú mladí ľudia. Pomerne čerstvým príkladom je moderátor stanice Fox News Jon Scott, ktorý dal do priameho kontextu realistickosť a násilnosť hier so streľbou v Buffale. Prehliadajúc fakt, že páchateľ napísal 180 stranový rasistický manifest.

Negatívne názory a ohlasy na adresu videohier sa ozývajú aj z úst politikov. Známe sú aj vyjadrenia Donalda Trumpa, ktorý spájal streľby na amerických školách práve s rozširujúcou sa popularitou akčných a násilných hier a filmov. Tieto tvrdenia sú mnohými následne preberané ako fakty, ktoré však nemajú priamu podporu výskumov.

Univerzálna príčina

Každej tragédii vždy chceme dať dôvod, prečo sa udiala. Hry sa tak stali univerzálnou príčinou neželaného správania najmä u mladých. Nepoužívame ich však v každom takom prípade. Aj rasové stereotypy vplývajú na spájanie zločinov s digitálnymi hrami.

Podľa štúdie Americkej psychologickej asociácie ľudia vidia násilné hry ako príčinu masových strelieb na amerických školách častejšie, ak sa jedná o páchateľa bielej pleti v porovnaní s afroamerickými páchateľmi. Psychológ a výskumník Patrick Markey hovorí, že ľudia začnú hľadať externé vysvetlenia násilného správania, ak niekto nezapadá do ich rasového stereotypu.

Médiá budú informovať tak, ako to očakáva ich publikum

Markey tiež potvrdzuje, že videohry používajú aj politici na odvrátenie pozornosti od iných potenciálnych príčin školských strelieb. Prieskum urobili aj na vzorke 169 študentov spolu s výskumom takmer 205 tisíc spravodajských článkov o 204 masových streľbách. V nich sa až 8-krát častejšie spomínali hry, ak sa jednalo o strelca bielej pleti.

Výskum médií

Prakticky jediný výskum o tom ako médiá o hrách informujú spracoval Kristián Xavér Kirnág z Masarykovej univerzity v Brne. V jeho obsahovej analýze článkov online médií zistil, že za jedno desaťročie štyri najčítanejšie slovenské portály dohromady uverejnili len 25 článkov týkajúcich sa hier. Jednalo sa o obdobie medzi rokmi 2010 až 2020.

Počas týchto rokov sa hodnota herného priemyslu celosvetovo zvýšila z 67 miliárd na 155 miliárd amerických dolárov podľa portálov The Guardian a Statista. Nedá sa preto hovoriť o zanedbateľnom trhu, o ktorý by ľudia nemali záujem.

Z Kirnágovej analýzy vyplýva, že práve na to naše médiá najčastejšie poukazujú a hry prezentujú ako finančne úspešný biznis. Ďalšou používanou témou je nepriaznivý vplyv na človeka a ohrozenie jeho zdravia. Pre čitateľov môžu byť tieto témy lákavé, lebo apelujú na strach o zdravie alebo vidinu financií v novom odvetví.

V roku 2021 mal podľa webu Statista herný priemysel hodnotu 197 mld. $. Zdroj: pexels.com/nappy

Ladenie slovenských článkov bolo pomerne vyvážené. Negatívne ladených bolo 32 %, pozitívne 28 % a neutrálnych 40 %. V porovnaní s českými článkami vo výskume bolo negatívne kódovaných u susedov o polovicu menej ako u nás. Neutrálne texty sa často týkali nepriaznivých aspektov hier, avšak hry samotné neboli označované za negatívne.

Videohry používajú aj politici na odvrátenie pozornosti

Zdenko Mago vidí všeobecnú tendenciu médií a spravodajstva zaoberať sa skôr negatívne ladenými témami či diskurzami. To sa týkalo všetkých novovznikajúcich médií, ako bola aj televízia a neskôr digitálne hry. V 80. či 90. rokoch sa informovalo len v súvislosti s nepriaznivými vplyvmi hrania digitálnych hier.

Len vybrané štúdie

V skúmaných negatívne ladených správach sa autori opierali o štúdie v snahe potvrdiť ich nepriaznivé vplyvy. To by nebol problém keby, ako Kirnág píše, v samotných textoch často nechýbali odkazy na konkrétne zdroje výskumov, kde by si tvrdenia čitateľ mohol overiť.

V práci sa tiež opisuje použitie morálnej paniky a manipulačných techník. Autori článkov v niektorých prípadoch ponúkali neúplné informácie, zavádzali a odvádzali pozornosť na iné problémy. Kirnág za týmito textami vidí skutočné obavy redaktorov o svojich čitateľov, ktoré ale podkladali len vybranými štúdiami.

Portály, ktoré s témami prichádzajú, často len vyberú konkrétnu štúdiu, o ktorej budú písať bez uvedenia kontextu a ďalších výskumov. Ako Mago pripomína, primárnou úlohou médií je informovať. Preto v podstate nie sú povinné dohľadávať vedecké informácie, ktoré by potvrdili alebo vyvrátili prezentované tézy.

Médiá majú tendenciu zaoberať sa skôr negatívne ladenými témami

Podľa Kirnága je rozdiel v prezentácii zistení. V konzervatívnejších médiách sa ich snažia prezentovať ako fakty. V liberálnejších častejšie ponúkajú aj opačný názor. Michal Kabát, odborník z katedry digitálnych hier dodáva, že médiá budú informovať tak, ako to očakáva ich publikum. Každé médium tak vo väčšine prípadov nemení názory ľudí, ale dá sa povedať, že ich často potvrdzuje.

„Ak teda existuje určitá skupina obyvateľstva, ktorá nevyrastala s hrami a preferuje tradičné médiá, je logické predpokladať, že tieto médiá budú šíriť postoje a vyjadrenia politikov či aktivistov z príslušného tábora,“ dodáva Kabát. Iná situácia je pri médiách, ktoré cielia na mladé publikum.

Slabé pokrývanie

Herná komunita kritizuje aj vyhýbanie sa veľkých médií hrám. Médiá ako napríklad The Guardian už zaradili hry do kategórie kultúra. Nie je to však pravidlom ani v zahraničí. Ako píše Ben Lindbergh, kultúrne sekcie portálov majú na starosti ľudia, ktorí ešte nie sú presvedčení o tom, že si hry zaslúžia miesto popri tradičnejších médiách.

Na Slovensku sa častejšie zakladajú herné portály oddelené od hlavných mienkotvorných médií. Tie najdôležitejšie herné články sa potom zdieľajú na hlavnú stránku. Len zriedka majú porovnateľnú dôležitosť a frekvenciu ako napríklad menšie slovenské premiéry filmov.

Ľudia vidia násilné hry ako príčinu strelieb častejšie, ak sa jedná o páchateľa bielej pleti

Aj z Kirnágovho výskumu vyplýva, že webové portály v posledných rokoch čím ďalej, tým viac pokrývajú túto tému aj na svojich hlavných stránkach. Zvyšujúci výskyt sa však veľmi nepremieta do televízie alebo rádií, kde sú herné témy viac než sporadické. To však môže mať súvis najmä s publikom, aké tieto média majú.

Dan Vávra, tvorca Mafie a Kingdom Come: Deliverance ako hosť televízie ČT24 v roku 2018. Zdroj: archív/ceskatelevize.cz

Lukáš Kanik z herného portálu CentrumHer.eu tiež v rozhovore pre študentský časopis ObčasNečas porovnáva situáciu s Českom. „Tam si herných vývojárov volajú do televízie, aby ich vyspovedali, ako sa im darí,“ čo dáva do súvislosti aj s vyššou úspešnosťou českých herných titulov v porovnaní s našimi.

Médiá o hrách aj pozitívne

Pre úplnosť ale treba povedať, že situácia sa zlepšuje. Ako hovorí aj Mago, začiatkom milénia sa začali medializovať aj pozitíva digitálnych hier. Frekvencia takýchto správ sa pomaly zvyšuje a dokonca sa v ojedinelých prípadoch dostanú aj do televízie.

Za jedno desaťročie 4 najčítanejšie slovenské portály dohromady uverejnili len 25 článkov o hrách

Naposledy sa to podarilo Romanovi Lipkovi s projektom Vivat Slovakia, s ktorým sme už rozhovor robili aj na webovú stránku časopisu atteliér. Do rannej šou tvorcovia priniesli funkčný prototyp hry vo vývoji, ktorý spoločne s moderátorom v priamom prenose hrali.

Aj keď sú takéto prípady veľmi ojedinelé, je dobrým signálom, že aj v našich médiách už dostanú hry priestor aj v pozitívnejšom svetle. Nedá sa asi ale očakávať, že sa hry budú pravidelne objavovať na televíznych obrazovkách. Ako už spomínal Kabát, médiá o hrách informujú tak, ako to očakáva ich publikum.

Fanúšikovia hier si už zvykli chodiť pre informácie na špecializované portály, kde nájdu len svoj tematický obsah. Z tohto dôvodu portály nemajú potrebu miešať správy z herného sveta s inými témami. Je teda pravdepodobné, že väčšie prepájanie herných tém s iným bežným obsahom na spravodajských portáloch nás nečaká.